یک لحظه مهم در وجود دنیای مجازی، معرفی بازی هایی بود که در زمان واقعی اتفاق افتاد. این امر میلیاردها دلار سود برای توسعه دهندگان ابزارهای الکترونیکی به همراه داشت، اما ضربه روانی به روان ناآماده جامعه بود. شخصی بدون هیچ مشکلی از بازی های غیرمعمول استفاده کرد و به زندگی معمول خود ادامه داد، در حالی که شخص دیگر برای روزها پشت کامپیوتر ناپدید شد و همه چیز را فراموش کرد. اعتیاد به قمار چیست و چگونه با آن مقابله کنیم؟
این چیست؟
اعتیاد به بازی نوعی اختلال روانی است. این در عشق بیش از حد به بازی های تیراندازی مجازی، مبارزه، مسابقه و غیره نهفته است.
در دسته بندی سرگرمی های خطرناک، جایگاه اول را بازی های آنلاین به خود اختصاص داده اند. اگرچه ممکن است عجیب به نظر برسد، حتی گیم پلی بیش از حد طولانی می تواند به پایانی غم انگیز منجر شود. اکتبر 2005 به خاطر این واقعیت که یک دختر خردسال در چین جان خود را از دست داد، به یادگار ماند. تحقیقات به جزئیات باورنکردنی این حادثه پی برد: کودک چندین روز متوالی World of Warcraft بازی کرد و در این مدت هرگز هرگزآب خوردم و نخوردم. به افتخار او، توسعه دهندگان بازی مراسم تشییع جنازه مجازی را اجرا کرده اند.
چقدر کودکان و نوجوانان به توانایی بازی با رایانه بستگی دارند
نسل جوان مدرن در طول روز حداقل ۶ ساعت را پشت کامپیوتر یا تلفن می گذراند! وسایل الکترونیکی تاثیر بسیار زیادی بر روان شکننده کودکان دارند و اغلب والدین خودشان آن را افزایش می دهند. دلیل اصلی این است که تسلیم نشدن در مقابل وسوسه قرار دادن کودک در کنار کامپیوتر و انجام کارهای دیگر با آرامش خودتان کار دشواری است. بسیاری از مادران و پدران از مزایای تمدن استفاده می کنند و خود را با این واقعیت توجیه می کنند که بهتر است کودک در خانه تحت نظارت باشد تا جایی در خیابان.
والدین آگاهتر برای پیشگیری از اعتیاد کودکان به بازیهای رایانهای تلاش میکنند. این مسیر دشوارتر است، اما صحیح ترین راه است - فقط باید وقت آزاد کودک را به طور بهینه توزیع کنید، تعیین کنید که او چه زمانی درس می خواند، در محافل مورد علاقه خود شرکت می کند و سرگرمی های مورد علاقه خود را درگیر می کند، و اینکه چه زمانی استراحت کند و قدرت گرفتن یک کودک با انگیزه مناسب که می داند با وقت خود چه کند و از طریق مطالعه چه چیزی می تواند به دست آورد، به تعداد ساعاتی که در رایانه می گذراند بستگی ندارد.
گروهی از کودکانی که مستعد اعتیاد به بازیهای رایانهای هستند، نوجوانان رها شدهای هستند که توجه عزیزانشان کم است، بدنام یا مرعوب جامعه هستند، و کسانی که به شدت کمبود چیزی را در زندگی واقعی احساس میکنند. دنیای مجازی حداقل برای مدتی فرصتی را فراهم می کند،مشکلات خود را فراموش کنید، غوطه ور شدن در واقعیتی که وجود ندارد.
اولین علائم اعتیاد به قمار و اقدامات پیشگیری
کودک بیمار شروع به شکایت از ضعف، درد مکرر و سرگیجه می کند. ایجاد وابستگی وقت آزاد را برای اقدامات بهداشتی یا ارتباط با دوستان باقی نمی گذارد. کودک لپتاپ و تلفن را ترجیح میدهد و با خوردن تنقلات نامنظم حرفش را قطع میکند و از سایر تفریحات خودداری میکند. در صورت وجود چنین علائمی، می توان با خیال راحت از وجود اعتیاد به بازی های رایانه ای در یک نوجوان صحبت کرد. این را نادیده نگیرید!
برای محافظت از یک گیمر جوان در برابر یک تله مشابه، لازم است زمانی که او در رایانه می گذراند به شدت کنترل شود. دانشمندان مدت هاست ثابت کرده اند که بهتر است حداقل تا هفت سالگی به کودک اجازه ندهیم بازی های مجازی انجام دهد. اگر چنین انزوایی بنا به دلایلی امکان پذیر نباشد، پس توصیه می شود برای دانش آموزان دبستانی تا 30 دقیقه و برای دانش آموزان بزرگتر تا یک ساعت محدودیت هایی در "زمان اینترنت" اعمال شود. اما در این مورد، برای اینکه رابطه با کودک خراب نشود، باید جایگزین مناسبی برای او فراهم کرد، مانند بخشی که مدت هاست مورد توجه بوده یا کلاس هایی در دوره های پولی. بازی های خانوادگی یا گپ زدن با دوستان می تواند جایگزین خوبی باشد. کودک با احساس نیاز و هدایت انرژی محقق نشده در جهت مفیدتر، وارد دنیای سرگرمی های مجازی نمی شود.
توسعه اعتیاد به بازی در بزرگسالان. هسته اصلی مشکل
صنعت بازی مدت زیادی استبرای سرگرمی کودکان از نوار عبور کرد. توسعهدهندگان، در تلاش برای افزایش مخاطبان خود، برخی از بازیهای مجازی را با ترجیحات سختگیرانهتر بزرگسالان تطبیق دادهاند. تلاش آنها با موفقیت به پایان رسید. اگرچه از نظر تئوری غیرممکن به نظر می رسد که یک فرد بالغ وقت خود را هدر دهد، اما اکثر آنها همچنان به "سوزن بازی" گیر می کنند. و این مملو از مشکلات زیادی است.
چرا در میان افرادی که به بازی های رایانه ای معتاد به قمار هستند، این همه افراد بزرگسال، حتی گاهی افراد مسن تر، وجود دارند؟ دلایل این پدیده در سطح نهفته است. وجود مجازی بسیار ساده تر از زندگی واقعی است. در اینجا به راحتی می توان به تمام خواسته های خود پی برد و هرگونه حیا و عزت نفس پایین نمی تواند مانعی برای آن باشد. در قلمرو رایانه، هیچ رگالی مورد نیاز نیست، و بنابراین دستیابی به موقعیت قابل توجه و موقعیت رشک برانگیز بسیار آسان تر است. بنابراین، یک شخصیت بالغ تحقق نیافته به راحتی تحت تأثیر دیدگاه های مجازی قرار می گیرد.
مقوله قربانیان بالقوه صنعت بازی شامل افرادی با حداقل دیدگاه است. بیشتر افراد جامعه به فعالیت های جالبی می پردازند: کتاب خواندن، بافتنی، ساختن تقلبی های چوبی و غیره. آنها کاری با اوقات فراغت خود دارند، بنابراین بعید است که به بازی های رایانه ای توجه کنند. اگر شخصی نتواند از نظر روحی شغلی نزدیک به خود بیابد، پس جای تعجب نیست که او شروع به صرف زمان بیشتر و بیشتر در تلفن و لپ تاپ کند.
یکی از دلایل رایج اعتیاد به بازی، فقدان ارتباط است. اگر یک فرد خاص حلقه اجتماعی یا خانواده معمولی را نداشته باشد، سعی می کند به دست آوردتعامل اجتماعی از دست رفته در دنیای مجازی که در زمان واقعی انجام می شود. گروههایی از بازیکنان اینجا جمع میشوند تا درباره جزئیات بازی و اخبار واقعی صحبت کنند.
دلایل هوس بازی
برخی از عوامل زندگی واقعی می توانند در ایجاد هوس های دردناک برای بازی ها نقش داشته باشند. موقعیت های پیشرو توسط ویژگی های خاصی از شخصیت انسانی اشغال می شود: روان ناپایدار، سطح ناقص خودکنترلی، خواسته های برآورده نشده در زندگی واقعی و غیره.
مشکلات روانی را می توان در ادامه نام برد. اینها شامل فوبیاهای مختلف، شرایط پاتولوژیک اضطراب و افسردگی است. با قدم گذاشتن در وسعت دنیای مجازی، افراد مبتلا به مشکلات روانی خود را از تأثیر زندگی واقعی محافظت می کنند، خود را درک می کنند و به وضعیت ذهنی پایدارتری می رسند، اما برای مدت بسیار کوتاه.
دلیل کمتر رایج برای این اعتیاد، پاداش مجازی است. بسیاری از بازی ها دارای یک سیستم پاداش داخلی برای اقدامات خاص هستند که افراد را به ادامه بازی جذب می کند. گرفتن پاداش بعدی و انتظار برای بعدی باعث واکنش خاصی در بدن انسان می شود که باعث افزایش غلظت دوپامین (به اصطلاح هورمون لذت) در خون می شود. بدن به احساسات خوشایند عادت می کند و در آینده نیاز به تکرار دوز دارد. واکنش مشابهی در معتادان تازه کار که به طور منظم از داروهای خاص استفاده می کنند، رخ می دهد.
احتمالات پیش پا افتاده تری برای ایجاد اعتیاد به بازی ها وجود دارد - ناتوانی در مدیریت زمان یا بیش از حد قوی بودناشتیاق به اینترنت.
مراحل توسعه
متخصصان نکات خاصی را شناسایی کرده اند که می تواند به اطرافیانشان نشان دهد که آنها به اعتیاد به بازی های رایانه ای وسواس دارند. کاری که باید با آن انجام داد بسته به مرحله ای که بیمار در آن قرار دارد متفاوت است. آنها را با جزئیات بیشتر در نظر بگیرید:
- اولیه - شخص به طور دوره ای بازی های رایانه ای انجام می دهد، اما اهمیت زیادی به این نمی دهد و پس از اتمام چرخه بعدی به سرعت آنها را فراموش می کند و کارهای دیگر را انجام می دهد؛
- اشتیاق - توانایی بازی در رایانه به یک فعالیت ضروری روزانه تبدیل می شود. اگر به دلایلی امکان رسیدن به آن وجود ندارد، زمان برای سایر موارد ضروری قطع می شود تا فرصتی برای فرو رفتن در بازی بعدی وجود داشته باشد؛
- اوج اعتیاد - بیمار در کوچکترین فرصت بازی می کند و میل به خوردن یا ارضای سایر نیازهای اساسی را نادیده می گیرد. او حداقل زمان خود را به خواب اختصاص می دهد، به هیچ وجه به بهداشت توجه نمی کند، و هنگامی که سعی می کند چیزی را که حواسش پرت می شود را از بین ببرد، به شدت عجله می کند و از ابزار الکترونیکی خود محافظت می کند؛
- محو شدن محبت - فرد به تدریج از سرگرمی دردناک خود دور می شود و چیزهای واقعی را به خاطر می آورد. این یک موقعیت بسیار متزلزل است و با کوچکترین تحریکی، بیمار می تواند به عقب برگردد: نسخه جدیدی از بازی، مشکلات در خانواده و غیره.
انتقال از مرحله سه به مرحله چهار می تواند چند روز یا چند دهه طول بکشد. در این مدت، فرد می تواند صدمات جبران ناپذیری به خود وارد کند.
علائم اعتیاد به قمار
هنوز نظر مشخصی در مورد اینکه آیا چنین وسواسی باید یک بیماری تلقی شود یا خیر وجود ندارد. اما روانپزشکان وابسته به آرا منکر عواقب منفی ناشی از اشتیاق بیش از حد به بازی های مجازی نیستند. این حداقل خواب، اخراج از کار، عدم رعایت بهداشت فردی و غیره است. بنابراین، درمان اعتیاد به قمار همچنان یک مسئله فوری است.
ARA لیست خاصی از شرایط را برای تشخیص وضعیت یک فرد ایجاد کرده است. اگر بیماری که برای معاینه به آنها مراجعه کرده است حداقل برخی از علائم نشان داده شده در آن را داشته باشد، بدون قید و شرط به عنوان یک گیمر شناخته می شود:
- ذهن بیمار کاملاً درگیر بازی است. حتی در حین انجام کارهای دیگر، او همیشه منتظر یک لحظه آزاد برای بازی است.
- مصرف اگر از روند بازی منحرف شود یا فرصتی برای بازی برای مدت طولانی وجود نداشته باشد، دائماً در احساسات پرخاشگری، اضطراب یا اشتیاق فرو می رود.
- یک گیمر بالقوه مرتباً زمان حضور در رایانه را افزایش می دهد و قصد دارد ابزار قدرتمندتری بخرد.
- حتی تحت تأثیر ولع بازی، انسان می فهمد که باید زمان کمتری را در رایانه بگذراند، اما نمی تواند بر خود غلبه کند.
- بیمار به تدریج علایق دیگر و حلقه نزدیک را فراموش می کند و زمان بیشتری را صرف بازی می کند.
- یک قمارباز نمی تواند اعتیاد خود را ترک کند، حتی زمانی که کیفیت زندگی شروع به کاهش می کند: خواب نامنظم، از دست دادن شغل، ورشکستگی مالی قریب الوقوع، درگیری های درون خانواده، و غیره.
- مرد مریض حرف نمی زندحقیقت در مورد مدت زمان صرف شده در کامپیوتر، دراز کشیدن.
- با کمک بازی، بیمار سعی می کند حداقل برای مدتی مشکلات فعلی و احساسات آزاردهنده را فراموش کند.
- بیمار بازی می کند، چون می داند به زودی شغلش را از دست می دهد، افراد دلسوز خود را نمی بیند و غیره.
شواهد علمی برای وجود چنین رانش
یک آزمایش کنجکاو مستند شده است. مؤسسه آموزشی Charite یک گروه مطالعاتی متشکل از 20 نفر را تشکیل داد که تصاویر الکترونیکی سرگرمی مجازی مورد علاقه خود را برای مدت معینی به آنها نشان داد. آنها به همان شیوه ای واکنش نشان دادند که الکلی ها یا معتادان طولانی مدت وقتی دوز مورد علاقه خود را دیدند.
دانشگاه ناتینگهام ترنت مطالعه مشابهی در زرادخانه خود با مخاطبان بیشتر از 7000 نفر دارد. 12 درصد از مردم تمام نیازهای گیمرها را برآورده کردند، 19 درصد از آنها که کاربران نیمه وقت شبکه اجتماعی فیس بوک هستند، نشانه هایی از ولع شدید برای بازی پیدا کردند.
اما در کنار طرفداران این نظریه، مخالفانی نیز وجود دارند. برخی از دانشمندان تصور می کنند که معیارهایی که بر اساس آن وسواس رایانه ای پیدا می شود، شیوع این اعتیاد را اغراق آمیز می کند. به عنوان مدرک، آنها این واقعیت را ذکر می کنند که علائم وسواس بازی بسیار شبیه به معتادان به مواد مخدر یا معتادان به قمار است، اما مطمئناً نه افرادی که دیوانه وار به بازی های رایانه ای معتاد هستند. یعنی میتوان نتیجه گرفت که ما در مورد یک بیماری صحبت میکنیم.
اگرچه اعتیاد به قمار به عنوان یک بیماری مستقل شناخته نمی شود، ده ها پزشک تأیید می کنند کهاین واقعیت که شیفتگی بیش از حد به دنیای مجازی می تواند برای هر فردی خطرناک باشد. در سنین پایین میتواند به ناتوانی ذهنی یا جسمی تبدیل شود، عقدههای غیرضروری را به همراه داشته باشد و سالمندان را از زندگی شخصی خود محروم کند، به حرفه آنها پایان دهد و به طبیعت شکلگرفته پرخاشگری بی مورد عطا کند. بنابراین بهبودی بیشتر او به حلقه نزدیک یک گیمر بالقوه بستگی دارد و در موارد شدیدتر کمک متخصصان توصیه می شود.
نظر کارشناسان در مورد اعتیاد به قمار
روانشناس کریستوفر فرگوسن معتقد است که سرگرمی های مجازی بر کیفیت زندگی شرکت کنندگان تأثیر نمی گذارد. بنابراین پدیده اعتیاد به بازی های رایانه ای نیازی به درمان ندارد. و تمام آزمایش هایی که نرخ های متورم را نشان می دهند بر اساس معیارهای بحث برانگیز هستند. جرالد بلاک، روانپزشک، نظر دیگری دارد. او اعتیاد به قمار را در حد هوس برای محصولات جنسی قرار می دهد. درمانگر استیو پوپ از او حمایت میکند و میگوید که چند ساعت بازی مانند خروپف کردن یک سری کوکائین است. پیامدهای منفی چنین سرگرمی با عقل سلیم مخالفت می کند: یک فرد بیمار به تدریج از هرگونه ارتباط با محیط نزدیک خود امتناع می کند، غذا نمی خورد یا با تنقلات تصادفی قطع می شود، درس های خود را فراموش می کند، پرخاشگرتر می شود و غیره. اما نظر او به شدت مورد انتقاد قرار گرفت و بدون هیچ دلیل سنگینی به جانبداری متهم شد.
روانشناس ایوانوف M. S. نظر خود را در این مورد دارد. او نسبت به نقش آفرینی هشدار می دهد زیراآنها بر اساس جذب افراد جدید، ورود تدریجی آنها در طول بازی و در نتیجه ناپدید شدن فردیت خود هستند، زیرا شخص شروع به پیوند دادن خود با یک قهرمان مجازی می کند. دلیل اصلی محبوبیت چنین بازی هایی درگیر شدن کامل در روند زندگی مجازی با نشانه هایی از هیجان است که به سختی قابل مشاهده است. بدون کمک روانشناسان حرفه ای، چنین گیمرهایی با مشکلات زیادی روبرو خواهند شد، زیرا زندگی شخصی آنها شروع به فروپاشی می کند، نارضایتی از خود و اشتیاق به آرزوهای برآورده نشده، طرد اجتماعی از جامعه و … به تدریج فرو می ریزد.
ایوانف همچنین توانست الگوهای خاصی را در توسعه اعتیاد به قمار در نظر بگیرد. او چهار نکته اصلی را شناسایی کرد:
- اشتیاق خفیف - عادت به گیم پلی منظم؛
- وابستگی قوی - فرد به طور فزاینده ای به زمان صرف شده در رایانه وابسته است؛
- حداکثر اعتیاد - بیمار نیازهای اساسی اولیه را به نفع بازی های رایانه ای نادیده می گیرد؛
- محبت کوچک - عشق به دنیای مجازی به تدریج در حال کاهش است و فرد بیمار شروع به بازگشت به زندگی عادی می کند.
ایوانف معتقد است که فریب اصلی را پیدا کرده است که به دلیل حضور آن، بازیکنان جدید بیشتری به دام اعتیاد می افتند. این فرصتی است برای دور شدن از واقعیت و داشتن یک زندگی متفاوت و مطلوبتر و همراه کردن خود با قهرمانان مجازی.
سوزان گرینفیلد، متخصص مغز و اعصاب شخصی بارونس، نظر مشابهی در این مورد دارد. او ادعا می کند که سرگرمی های مجازی منجر به عقب ماندگی ذهنی می شود، بنابراینچگونه به طور منظم سیستم عصبی بیش از حد تحریک می شود. قمارباز به حالت هیجانی منظم عادت می کند، بدن شروع به وابستگی به چنین واکنش هایی می کند، که می تواند منجر به زوال عقل شود. او در اثبات نظریهاش، بسیاری از ترولهای امروزی را که فیسبوک را پر کرده بودند، به یاد میآورد و نمونه خوبی از تخریب ذهنی نسل جوان را ارائه میدهد. اما او مورد انتقاد قرار گرفت و هنوز هم جدی گرفته نمی شود.
داگلاس جانتال به این لحظه علاقه مند بود و کمی تحقیق کرد. آکادمی اطفال آمریکا به او کمک کرد که تقریباً 3000 کودک را با جزئیات بررسی کرد. نتایج این مطالعه ناامید کننده بود: از هر ده کودک یک کودک به طور مرتب حالت های پاتولوژیک اضطراب و افسردگی را تجربه می کرد، تعامل آنها با جامعه کاهش می یافت و عملکرد مدرسه آسیب می دید. در جستجوی علت هر مورد خاص، پزشک دائماً با وابستگی به بازی مجازی مورد علاقه کودک مواجه می شد. یعنی اگر مداخله نشود، وضعیت میتواند به حد نهایی برسد. پس از درمان اعتیاد به بازی، کودک به تنهایی به زندگی عادی بازگشت.
بیماری یا نه؟
هیچ سند رسمی حاوی اطلاعاتی در مورد به رسمیت شناختن اعتیاد به قمار به عنوان یک بیماری واقعی نیست. حتی طبقه بندی بین المللی بیماری ها نیز چنین نامی را نمی پذیرد. اما چنین تلاش هایی بارها و بارها انجام شده است.
از سال 2007، انجمن پزشکان آمریکا در مورد علائم اعتیاد به قمار تحقیق کرده است. پس از تمام آزمایش ها و تجزیه و تحلیل ها، پزشکان به این نتیجه رسیدنداعتیاد یک بیماری مستقل نیست. برای حل دقیق تر موضوع، تحلیل های بیشتری مورد نیاز است، اما نتایج به دست آمده تاکنون دلایل خوبی برای در نظر گرفتن اعتیاد به قمار به عنوان یک بیماری روانی ارائه نمی دهد. اگرچه بسیاری از کارشناسان معتقدند که لازم است.
تا به امروز، بحث هایی در مورد اینکه آیا باید این پدیده را به عنوان یک بیماری جداگانه شناخت و به این فکر کرد که چگونه اعتیاد به قمار را درمان کنیم یا وقت هدر ندهیم، اما برای شروع از بین بردن افسردگی و اختلال کمبود توجه که منجر می شود، وجود دارد. به چنین پیامدهایی.
چگونه کشورهای دیگر در تلاش برای مقابله با مشکل هستند
علیرغم نظر بحث برانگیز در مورد اعتیاد به قمار، در بسیاری از کشورها موسسات ویژه ای وجود دارند که در صورت وجود اولین علائم به درمان یا پیشگیری ویژه کمک می کنند.
مرکز توانبخشی انگلیسی لج برادوی شعبه جدیدی با تخصص محدود افتتاح کرده است که فقط با گیمرها کار می کند. مشتریان آنها در هر سنی هستند، از کودکان خردسال تا سالمندان. وزارت فرهنگ کره با اعلام راه اندازی برنامه Nighttime Shutdown با هدف مبارزه با پدیده اعتیاد به قمار از این جهت حمایت کرده است. عمل آن بر اساس کنترل زمانی است که گیمرهای سطوح مختلف در رایانه خود می گذرانند. اگر هکر زیر 19 سال باشد، 6 ساعت در روز از دسترسی به همه بازی ها محروم می شود. سایر کاربرانی که از فرآیندهای بازی سوء استفاده می کنند به تدریج سرعت اینترنت را کاهش می دهند.ادامه شرکت در آنها را حداقل تا پایان روز جاری غیرممکن می کند.
در سال 2007، یک کمپ توانبخشی کودکان در چین ساخته شد. کارمندان آن گیمرهای نوجوان را از سراسر کشور جمع آوری کردند و یک روانشناس به مدت 10 روز با آنها کار کرد. یکی از راه های مبارزه به همان اندازه محبوب، ارائه یک برنامه کنترلی در بسیاری از بازی ها است که اگر بازی بیش از سه ساعت طول بکشد، تأثیر منفی بر شخصیت مجازی می گذارد. وزارت ویتنام قصد دارد محدودیت های ویژه ای را اعمال کند - ارائه دهندگان اینترنت و صاحبان موسسات قمار نباید به بازیکنان اجازه انجام فعالیت های مجازی از ساعت 22 بعد از ظهر تا 8 صبح را بدهند. نمایندگان این وزارتخانه جامعه را آرام می کنند و متقاعد می کنند که تمام اقدامات با هدف بهبود شخصیت اخلاقی نسل جوان است. به جامعه این اطمینان داده شد که به زودی مجبور نخواهند شد به اعتیاد به بازی فکر کنند و اگر چنین فاجعه ای بر اعضای خانواده تأثیر بگذارد چه باید بکنند.